Plány kostela aneb Sollertia žije

Už se zase vyvíjí

Po narození mého syna jsem začal trpět nedostatkem volného času. V práci trávím velké množství času a každý den procestuji do/z práce skoro 3 hodiny. Na Sollertii se přestalo pracovat. Takže jsem si řekl dost. Synovi už byl rok, umí si hrát i sám, tak jsem si říkal, že bych mohl třeba hodinu denně strávit na vývoji mé dlouho vytvářené hry.
Jak se ukázalo, s tím volným časem to není zas tak růžové (např. teď píši tento blog, po pravé straně mám syna, který mi ukazuje hračku plastových klíčů a naznačuje, že by si chtěl zamačkat na klávesnici. Zase... asi si z něj vychovám pokračovatele, když už ho tak fascinuje to počítadlo).
Nicméně, na Sollertii se přece jenom času dostává. A z toho mám opravdu velkou radost.


Na čem teď pracuji

Prvním hlavním zájmem je příběh. V dobách minulých jsem dělal tu velkou chybu, že jsem se snažil všechno, co by se mělo ve hře dít, odůvodňovat reálnými zákony našeho světa. Jak se ukázalo, tohle nebude ta pravá cesta. Pročítal jsem si vlákno o Sollertii na C-H fóru a zjistil jsem, že se mi to snažil naznačit jeden z vás (že jo Huntere).

K srdci jsem si vzal tedy toto:

Já bych doporučoval se zabývat tím, jak se bez toho Světa obejít, nechat ho jen dialozích jako místo, které existuje, ale hra se na něj nedostane. 

Máš krásný koncept nějaké velmi malé uzavřené Osady s malým počtem lidí, která je nějakým způsobem soběstačná a oddělená (ať už je to skalní ostrov na moři nebo lítací ostrov zavěšený na balónech nebo podmořská základna ... o je vcelku jedno) a když tu svoji postavu do Světa vypustíš, začneš vymýšlet čím dál víc věcí, které by tam mohli být (města a jeskyně, protože jsou super, a lesy a hory a a a ...) a bude velmi těžké to nějakým způsobem zastavit.

Uvažuj spíš o prostorech ve stovkách merů než v kilometrech, o jednoduchém příběhu, který nabídne více (zajímavých řešení). 

Už ten prvotní nápad (Osada potřebuje větrné mlýny - ty se přestaly točit, proč?) je dost dobrá záplatka pro celou hru (vem si, že na polovinu Falloutu stačilo shánět vodní čip). Kolem toho můžeš vystavět nějaký detektivní příběh se záhadou a překvapivým odhalením a to musí všem na dobrou hru s několikahodinovým gameplayem stačit. 

Jdi spíš po kvalitě než po kvantitě, po krásném světě, ne po velkém, po chytrých hádankách, ne po mnoha. Vždycky můžeš nechat část příběhu světa otevřenou, třeba pro pokračování, ale je důlěžité, abys dodělal aspoň něco. 

Dále mě ovlivnil tento úryvek (od TeaTime):

Ahoj, 
je to docela šikovná výchozí situace (ta prodloužená kryostáze), ale je to už poněkud ohrané. Obávám se, jestli nebudeš mít potíže na to nějak rozumně nebo originálně navázat. Myslím si, že Solertii by slušel jaksi epičtější svět a prostředí. Prostě něco méně pseudovědecky superfantastického. Podle mě by ses měl vzdát té úporné snahy o realismus. 

Prostě se vzdej myšlenky, že se Sollertie vyskytuje (nebo může vyskytovat) v našem vesmíru jak ho známe - se současnými věděckými poznatky. Prostě si vytvoř vesmír, který funguje na základě vlastních principů a používá svojí vlastní logiku. Nesnaž se všechny věci toho vesmíru vysvětlit, ale spíš se pokus o to, aby byly hezké, pestré a zajímavé. 

Třeba jeden můj nápad: lidé žijí cca 1000 let, Zoje je kolem 100 let. Zrovna pracuje/žije/má poslání v nějaké zimní oblasti, která je velmi odlehlá - třeba je i na značně opuštěné planetě. První část příběhu by byl hodně o poznávání hlavní hrdinky. Děláš s ní různé rutinní úkoly ohledně základny/komplexu/zvláštního domu ve kterém bydlí. Toto obydlí/základna má řadu zvláštních účelů (věděckých nebo těžebních nebo tak), které ale nejsou nijak blíže vysvětlené. Hráč akorát během plnění běžných denních úkolů naráží na různé přístroje, systémy a úkazy, které se vyskytují v okolí a uvnitř obydlí. Hráč také poznává charakter Zoji pozorováním způsobu plnění dílčích úkonů. 

V další části děje by se udála nějaká zvláštní událost - třeba pád meteoritu nebo třeba jen nějaký zvláštní přírodní úkaz, nebo změna funkce některých přístrojů (pokud tam nějaké přistroje tohoto typu budou). Zoja by pak šla zjistit co se stalo. Během cesty k úkazu by hráč musel jaksi skloubit činnosti nutné k údržbě základny a základní činnosti pro přežití v nehostinném prostředí (které zná z předchozí části) s novým úkolem dostat se k pozorovanému úkazu. Tímto mechanismem by vlastně mohlo dojít i k lehkému vystupňování obtížnosti. 

Do určité míry by pak mohla být klíčovým prvkem hratelnosti nutnost využít znalost základních mechanismů fungování základny k dosažení cíle, jímž je právě vyzkoumání vlastností onoho přírodního úkazu. 

No ale to je jen takový nástin děje, co mě zrovna napadnul. Měl bys to hlavně dělat podle sebe - vytvořit si nějaký svět, který chápeš ty sám a líbí se ti. Ten svůj nápad jsem napsal jenom abych ti třeba dodal inspiraci a námět na přemýšlení.

Pokud tedy shrnu základ příběhu... Země se po určitých katastrofických událostech změnila k nepoznání. Všude je zima, sníh a led. Ze starého světa zbyly akorát ze sněhu vykukující špičky budov. Ti co neumrzli se snaží nějak přežívat. Zoja je jedna z nich...
Jednoho dne zaslechne, ve vybíjecí se vysílačce, volání o pomoc, spolu s nabídkou útočiště výměnnou. Zoja neváhá a vydává se na místo určení. A tam nachází... zbytek si domyslete.

Rozhodně se můžete těšit na inteligentní úkoly, detektivní charakter a nějaké to tajemno.

Kostel

Vzhledem k tomu, že bych rád příběh hry zasadil do prostředí z okolí Břas (to je tam kde bydlím), tak jsem začal hledal, kam bych tam umístil hlavní "základnu" hry. Nabídl se kostel sv. Vavřince ve Stupně. A tak začal boj o co nejvíce fotografických referencí.


Co mě ale nejvíce potěšilo je, že jsem získal nákresy kostela z roku 1885, které se dají perfektně použít pro 3D modelování (stále se divím, jak to ten pán dokázal tak krásně namalovat).

Velká výhoda je, že mám kostel cca 1 km od našeho domu, takže není problém tam jít a udělat další referenční snímky.

Pro dnešek je to vše, pokud jste stále zvědaví, co ze Sollertie vzejde, sledujte tento blog a hlavně držte pěsti.


Komentáře

Populární příspěvky z tohoto blogu

Soft-particles a dynamicke osvetleni

Tenkrát na Plzeňsku aneb mapa světa